| Fessel-Ball (Shackles Ball) Offizieller EN-Name: Shackles Ball | Tier S | Mythic | Arenafalle / Dauerhafte Zone Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,6 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Platziert Arenafallen, die Gegner festhalten und bei Kontakt massiven Schaden verursachen. Warum in diesem Tier: Dominiert schnelle und skalierende Bälle, indem es ihre Flugbahn stoppt und Wandabpraller verhindert. Wie man ihn kontert: Nutze Projektil- oder Geschützbälle (wie Glass oder Cannon), die Schaden zufügen, ohne Fallen auszulösen. |
| Spinnen-Ball (Spider Ball) Offizieller EN-Name: Spider Ball | Tier S | Rare | Arenafalle / Dauerhafte Zone Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,6 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Spinnt bei jedem Wandtreffer schädigende Spinnennetze, bis fast die gesamte Arena bedeckt ist. Warum in diesem Tier: Berichteter Konter gegen Hook Ball und Nahkampfbälle. Der Guide nennt eine Startfreischaltung; die aktuelle Gacha-Zugehörigkeit ist ungeprüft. Wie man ihn kontert: Nutze Fernkampf-/Geschützbälle oder Vampire Ball, bevor das Netz alle Abprallwinkel abdeckt. |
| Laser-Ball (Laser Ball) Offizieller EN-Name: Laser Ball | Tier S | Epic | Arenafalle / Dauerhafte Zone Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,5 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Hinterlässt nach Wandtreffern dauerhafte Laserstrahlen, die jeden kreuzenden Gegner verletzen. Warum in diesem Tier: Verwandelt die Arena innerhalb von Sekunden in ein Lasernetz; bestraft schnell prallende Gegner. Wie man ihn kontert: Vampire Ball kann den Schaden gegenheilen, oder Burst-Bälle beenden die Runde vor dem Laser-Aufbau. |
| Vampir-Ball (Vampire Ball) Offizieller EN-Name: Vampire Ball | Tier S | Rare | HP-Drain / Selbstheilung Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,5 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Heftet sich an den Gegner, entzieht ihm HP und heilt gleichzeitig den eigenen Ball. Warum in diesem Tier: Leicht erhältlicher Rare-Ball mit S-Tier-Dominanz im 1v1; Lebensraub kippt HP-Duelle sofort. Wie man ihn kontert: Rückstoß- und Betäubungsbälle (Snake, Electric, Bomb) lösen die Klammerung und unterbrechen den Drain. |
| Leiter-Ball (Conductor Ball) Offizieller EN-Name: Conductor Ball | Tier S | Epic | Treffer-Skalierung / Tempo Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,4 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Verkettet elektrische Leitung über Arenakontakte für erstklassigen konstanten Schaden. Warum in diesem Tier: Äußerst zuverlässig in kurzen und mittleren Runden; benötigt kein RNG-Glück für konstanten Druck. Wie man ihn kontert: Fallenzonen (Shackles, Spider) oder Lebensraub (Vampire) können sein Tempo ausbremsen. |
| Zonen-Ball (Zone Ball) Offizieller EN-Name: Zone Ball | Tier S | Rare | Arenafalle / Dauerhafte Zone Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,3 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Erzeugt eine rote Schadenszone, die jedem Gegner darin kontinuierlich HP abzieht. Warum in diesem Tier: Einer der besten Rare-Bälle im Spiel; große Flächenabdeckung garantiert Treffer in der kompakten Arena. Wie man ihn kontert: Rückstoß- oder Zugmechaniken (Bomb, Harpoon), die den Kampf aus der roten Zone verlagern, helfen. |
| Glas-Ball (Glass Ball) Offizieller EN-Name: Glass Ball | Tier S | Legendary | Projektile / Geschütz / Beschwörung Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,3 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Verstreut beim Aufprall Glassplitter, wobei jeder einzelne Splitter Gegnern Schaden zufügt. Warum in diesem Tier: Stärkster Legendary-Ball; die Splitterstreuung trifft in engen Wänden und im 2v2 extrem zuverlässig. Wie man ihn kontert: Ecken mit hoher Splitterdichte meiden; Heilungsbälle können einzelne Splittertreffer ausgleichen. |
| Würfel-Ball (Dice Ball) Offizieller EN-Name: Dice Ball | Tier S | Epic | Arenafalle / Dauerhafte Zone Geringe Konter-Anfälligkeit | 9,2 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Wirft Würfel auf den Arenaboden, die ein dauerhaftes Gefahrenfeld erzeugen. Warum in diesem Tier: Anders als reine Zufallsbälle bedeckt Dice Ball den Boden zuverlässig mit Schadensfeldern. Wie man ihn kontert: Vampire Ball durch Heilung oder früher Burst-Schaden, bevor sich zu viele Würfel ansammeln. |
| Bienenstock-Ball (Hive Ball) Offizieller EN-Name: Hive Ball | Tier A | Legendary | Projektile / Geschütz / Beschwörung Geringe Konter-Anfälligkeit | 8,8 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Entfesselt zielsuchende Bienenschwärme, die Gegner verfolgen und Giftschaden zufügen. Warum in diesem Tier: Zielsuchende Bienen gleichen Zielfehler aus und sorgen für konstanten Giftschaden. Wie man ihn kontert: Schneller Burst oder starker Lebensraub (Vampire Ball) überholen den schrittweisen Bienenschaden. |
| Dieb-Ball (Thief Ball) Offizieller EN-Name: Thief Ball | Tier A | Rare | Projektile / Geschütz / Beschwörung Geringe Konter-Anfälligkeit | 8,7 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Wirft Messer auf den nächsten Gegner; die Wurffrequenz steigt, je weiter deine HP sinken. Warum in diesem Tier: Starkes Comeback-Potenzial bei niedrigen HP; zielsuchende Messer treffen auch ohne direkten Kontakt. Wie man ihn kontert: Hoher Burst-Schaden durch Fallen (Shackles) schaltet ihn aus, bevor der Niedrig-HP-Bonus greift. |
| Schlangen-Ball (Snake Ball) Offizieller EN-Name: Snake Ball | Tier A | Rare | Rückstoß / Betäubung / Zug Mittlere Konter-Anfälligkeit | 8,6 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Lässt mit der Zeit einen Schwanz wachsen, der Gegnern Schaden zufügt und sie zurückstößt. Warum in diesem Tier: Die wachsende Hitbox kontrolliert den Raum und unterbricht Klammer-Bälle wie Vampire Ball. Wie man ihn kontert: Bodenfallen (Laser, Spider, Zone) bestrafen die größere Trefferfläche des Schlangenschwanzes. |
| Elektro-Ball (Electric Ball) Offizieller EN-Name: Electric Ball | Tier A | Rare | Rückstoß / Betäubung / Zug Geringe Konter-Anfälligkeit | 8,6 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Schockt und friert Gegner bei Kontakt kurz ein, was ungestörten Folgeschaden ermöglicht. Warum in diesem Tier: Mikro-Betäubungen stoppen geschwindigkeitsabhängige Bälle (Axe, Spear) und glänzen im 2v2. Wie man ihn kontert: Passive Beschwörer (Cannon, Hive, Laser) machen weiter Schaden, selbst wenn der Ball gestunnt ist. |
| Kanonen-Ball (Cannon Ball) Offizieller EN-Name: Cannon Ball | Tier A | Epic | Projektile / Geschütz / Beschwörung Geringe Konter-Anfälligkeit | 8,6 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Erzeugt nach Wandtreffern automatische Geschütztürme, die auf Gegner feuern. Warum in diesem Tier: Geschütztürme verursachen Fernkampfschaden, ohne direkte Ball-Kollisionen zu erzwingen. Wie man ihn kontert: Fessel-Bälle (Shackles), die Wandkontakte verhindern, stoppen den Aufbau neuer Türme. |
| Eiszapfen-Ball (Ice Cone Ball) Offizieller EN-Name: Ice Cone Ball | Tier A | Epic | Projektile / Geschütz / Beschwörung Geringe Konter-Anfälligkeit | 8,5 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Wirft Bomben ab, die in Eisstacheln explodieren und eine große Fläche mit Schaden eindecken. Warum in diesem Tier: Großflächige Eisstachel-Explosionen sind im 2v2 kaum zu verfehlen und bestrafen langsame Bälle. Wie man ihn kontert: Schnelle Bälle oder Lebensraub können die Pausen zwischen den Bombenabwürfen ausnutzen. |
| Bomben-Ball (Bomb Ball) Offizieller EN-Name: Bomb Ball | Tier A | Epic | Rückstoß / Betäubung / Zug Mittlere Konter-Anfälligkeit | 8,4 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Löst Explosionen mit solidem Schaden und Rückstoß aus, die die Flugbahn des Gegners stören. Warum in diesem Tier: Starker Epic-Disruptor; der Rückstoß bricht gegnerische Positionierung und Präzisionsangriffe. Wie man ihn kontert: Vorsicht gegen Laser oder Spider Ball: Rückstoß gegen Wände kann dort zusätzliche Fallen auslösen. |
| Harpunen-Ball (Harpoon Ball) Offizieller EN-Name: Harpoon Ball | Tier A | Legendary | Rückstoß / Betäubung / Zug Mittlere Konter-Anfälligkeit | 8,4 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Feuert eine Harpune ab, die Gegner in ungünstige Positionen zieht und ihre Laufbahn unterbricht. Warum in diesem Tier: Stärkere Legendary-Variante der Haken-Mechanik; zieht Gegner im 2v2 direkt in Team-Fallen. Wie man ihn kontert: Einen Vampire Ball oder Shackles Ball im 1v1 direkt an sich heranzuziehen, kann nach hinten losgehen. |
| Virus-Ball (Virus Ball) Offizieller EN-Name: Virus Ball | Tier A | Rare | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Mittlere Konter-Anfälligkeit | 8,3 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Infiziert Gegner bei Kontakt mit Gift und verursacht kontinuierlichen Schaden über Zeit. Warum in diesem Tier: Konstanter Giftschaden über Zeit, selbst wenn die Bälle nach dem Kontakt auseinanderprallen. Wie man ihn kontert: Heilung von Vampire und Apple Ball gleicht Gift aus; Fernkampffallen vermeiden direkten Kontakt. |
| Reichweiten-Ball (Range Ball) Offizieller EN-Name: Range Ball | Tier B | Rare | Arenafalle / Dauerhafte Zone Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,7 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Erzeugt ein wachsendes Schadensfeld um sich herum, ohne Wandkontakt zu benötigen. Warum in diesem Tier: Zuverlässiger Mid-Tier-Ball ohne Wandabhängigkeit, jedoch durch seinen Radius begrenzt. Wie man ihn kontert: Zone Ball und Laser Ball decken deutlich mehr Fläche ab und bieten höheren Schaden. |
| Strahlen-Ball (Beam Ball) Offizieller EN-Name: Beam Ball | Tier B | Legendary | Projektile / Geschütz / Beschwörung Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,6 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Lädt Energie auf und feuert einen zielsuchenden Strahl auf den Gegner. Warum in diesem Tier: Zielsuchender Strahl trifft sicher, doch lange Ladeintervalle halten ihn hinter Laser Ball. Wie man ihn kontert: Rückstoß oder Betäubung während der Ladephase stört den Schadensrhythmus erheblich. |
| Axt-Ball (Axe Ball) Offizieller EN-Name: Axe Ball | Tier B | Unbekannt (Nicht bestätigt) | Treffer-Skalierung / Tempo Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,5 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Schwingt eine Axtklinge für Kontaktschaden und gewinnt bei niedrigen HP an Geschwindigkeit. Warum in diesem Tier: Stark im Nahkampf bei niedrigen HP, leidet aber stark unter Netzen und Fesselfallen. Wie man ihn kontert: Fallen (Shackles, Spider) oder Betäubung (Electric) neutralisieren den Geschwindigkeitsbonus. |
| Apfel-Ball (Apple Ball) Offizieller EN-Name: Apple Ball | Tier B | Epic | HP-Drain / Selbstheilung Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,5 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Wirft Äpfel durch die Arena, die sowohl Heilung als auch Schaden am Gegner bewirken. Warum in diesem Tier: Hybrid aus Heilung und Projektilen; nützlich im 2v2, im 1v1 aber schwächer als Vampire Ball. Wie man ihn kontert: Hoher Burst-Schaden (Shackles, Glass) übertrifft die moderate Heilung von Apple Ball. |
| Frost-Ball (Frost Ball) Offizieller EN-Name: Frost Ball | Tier B | Rare | Arenafalle / Dauerhafte Zone Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,5 / 10 | 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Hinterlässt eine Frostspur in der Arena, die Gegner einfriert und verletzt. Warum in diesem Tier: Starker Freeze-Support im 2v2, hat im 1v1 aber zu wenig Rohschaden. Wie man ihn kontert: Fernkampf- und Schwarmbälle (Cannon, Glass, Hive) greifen auch im eingefrorenen Zustand weiter an. |
| Klingen-Ball (Blade Ball) Offizieller EN-Name: Blade Ball | Tier B | Rare | Treffer-Skalierung / Tempo Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,5 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Sammelt im Verlauf der Runde zusätzliche Klingen an und vergrößert so seine Trefferfläche. Warum in diesem Tier: In den ersten Sekunden schwach, in langen Runden durch viele Klingen jedoch gefährlich. Wie man ihn kontert: Mit frühem Burst-Schaden (Shackles, Glass) besiegen, bevor sich die Klingen aufbauen. |
| Großer Stachel-Ball (Big Spike Ball) Offizieller EN-Name: Big Spike Ball | Tier B | Rare | Arenafalle / Dauerhafte Zone Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,4 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Platziert Stacheln an den Arenawänden, die Gegner beim Abprallen verletzen. Warum in diesem Tier: Solider Einsteiger-Ball für Wandfallen, wird aber von Laser und Spider übertroffen. Wie man ihn kontert: Zentrum-Kontrollbälle (Zone Ball, Range Ball) kämpfen effektiv ohne die verminten Wandabschnitte. |
| Schmiede-Ball (Reforge Ball) Offizieller EN-Name: Reforge Ball | Tier B | Rare | Treffer-Skalierung / Tempo Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,4 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Beschwört einen Helfer, der mit jedem Wandtreffer in der Arena stärker wird. Warum in diesem Tier: Starke Skalierung in langen Runden, wenn er frei an den Wänden abprallen kann. Wie man ihn kontert: Fesselfallen (Shackles) und Stuns (Electric) verhindern Wandtreffer und stoppen die Skalierung. |
| Giftstachel-Ball (Poison Spike Ball) Offizieller EN-Name: Poison Spike Ball | Tier B | Unbekannt (Nicht bestätigt) | Arenafalle / Dauerhafte Zone Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,4 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Platziert Wandstacheln, die Gegner bei Wandkontakt sowohl verletzen als auch vergiften. Warum in diesem Tier: Kombiniert Wandstacheln mit Gift, bleibt aber darauf angewiesen, dass Gegner diese Wände treffen. Wie man ihn kontert: Zentrums-Zonen (Zone Ball) oder Lebensraub (Vampire Ball) schwächen reine Wandfallen ab. |
| Bogen-Ball (Bow Ball) Offizieller EN-Name: Bow Ball | Tier B | Rare | Projektile / Geschütz / Beschwörung Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,3 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Lädt sich auf und schießt Pfeile ab, die von den Arenawänden abprallen. Warum in diesem Tier: Abprallende Pfeile treffen aus vielen Winkeln, aber die Ladezeit drückt die DPS-Konstanz. Wie man ihn kontert: Hohes Tempo (Conductor, Vampire) überwältigt Bow Ball zwischen den Ladezyklen. |
| Kaktus-Ball (Cactus Ball) Offizieller EN-Name: Cactus Ball | Tier B | Epic | Projektile / Geschütz / Beschwörung Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,3 / 10 | 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Wirft prallende Kakteen durch die Arena, die Flächenschaden verursachen. Warum in diesem Tier: Ordentliche Flächenabdeckung im 2v2, aber ungenauer als Glass Ball oder Ice Cone Ball. Wie man ihn kontert: Dauerhafte Bodenzonen (Laser, Zone, Dice) sind deutlich zuverlässiger als prallende Kakteen. |
| Haken-Ball (Hook Ball) Offizieller EN-Name: Hook Ball | Tier B | Rare | Rückstoß / Betäubung / Zug Hohe Konter-Anfälligkeit | 7,2 / 10 | 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Hakt den gegnerischen Ball ein und lässt ihn die Kontrolle über seine Flugbahn verlieren. Warum in diesem Tier: Stört gegnerische Bewegung, wird aber von Spider Ball und Fallenbällen hart gekontert. Wie man ihn kontert: Wähle Spider Ball, Shackles Ball oder Vampire Ball – das Heranziehen schadet Hook Ball selbst. |
| Elektro-König (Electro King) Offizieller EN-Name: Electro King | Tier B | Rare | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Mittlere Konter-Anfälligkeit | 7,1 / 10 | 1v1 / 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Situative Rare-Elektro-Variante, die hinter Conductor Ball und Electric Ball zurückbleibt. Warum in diesem Tier: Solider Lückenfüller zu Beginn, falls weder Conductor noch Electric Ball zur Auswahl stehen. Wie man ihn kontert: Wird von S-Tier-Gefahrenzonen und Heilungsbällen im Schadensabtausch geschlagen. |
| Fibonacci-Ball (Fibonacci Ball) Offizieller EN-Name: Fibonacci Ball | Tier B | Epic | Treffer-Skalierung / Tempo Hohe Konter-Anfälligkeit | 7,1 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Skaliert den Schaden exponentiell nach Trefferserie, benötigt aber mindestens 10 Treffer. Warum in diesem Tier: Enormer theoretischer Maximalschaden, doch die meisten Runden enden vor dem 10. Treffer. Wie man ihn kontert: Mit Fallen oder Türmen auf Distanz halten, damit keine 10er-Trefferserie entsteht. |
| Ausbruch-Ball (Burst Ball) Offizieller EN-Name: Burst Ball | Tier B | Rare | Treffer-Skalierung / Tempo Hohe Konter-Anfälligkeit | 7 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Verursacht bedingten Burst-Schaden, wenn der Dash im richtigen Moment trifft. Warum in diesem Tier: Hohes Potenzial bei perfektem Timing, aber unbeständige Trefferquote im Durchschnitt. Wie man ihn kontert: Ein Dash in Spinnennetze, Lasergitter oder Fesselfallen bestraft Burst Ball sofort. |
| Speer-Ball (Spear Ball) Offizieller EN-Name: Spear Ball | Tier B | Epic | Treffer-Skalierung / Tempo Hohe Konter-Anfälligkeit | 7 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Führt einen Speer-Ansturm aus, der Schaden und Rückstoß in einer schmalen Linie verursacht. Warum in diesem Tier: Starker Treffer bei direkter Linie, verfehlt wegen der schmalen Hitbox jedoch häufig. Wie man ihn kontert: Große Flächenzonen (Zone, Spider, Ice Cone) treffen Spear Ball unabhängig von der Speerrichtung. |
| Lade-Ball (Charge Ball) Offizieller EN-Name: Charge Ball | Tier C | Rare | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Hohe Konter-Anfälligkeit | 6,2 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Sammelt Kraft an, je länger kein Treffer erfolgt, um den nächsten Zusammenstoß zu verstärken. Warum in diesem Tier: Bester Ball im C-Tier; starker Einzeltreffer, aber die enge Arena lässt kaum ruhige Ladezeit zu. Wie man ihn kontert: Mehrfachtreffer-Bälle (Spider, Laser, Hive) übertreffen die langsamen Einzelschläge mühelos. |
| Schach-Ball (Chess Ball) Offizieller EN-Name: Chess Ball | Tier C | Legendary | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Hohe Konter-Anfälligkeit | 5,6 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Stürmt in die Arenamitte und greift entlang fester Schachfiguren-Bahnen an. Warum in diesem Tier: Paradebeispiel dafür, dass Legendary nicht gleich S-Tier ist: starre Linien verfehlen bewegliche Ziele. Wie man ihn kontert: Platziere Zone Ball oder Spinnennetze im Zentrum, wohin Chess Ball immer wieder stürmt. |
| WDC-Ball (WDC Ball) Offizieller EN-Name: WDC Ball | Tier C | Epic | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Hohe Konter-Anfälligkeit | 5,5 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Der Schaden hängt von der getroffenen Zellennummer ab und ist damit rein zufallsbasiert. Warum in diesem Tier: Kann vereinzelt hohe Treffer landen, ist aber zu unzuverlässig für die freie Match-Auswahl. Wie man ihn kontert: Jeder konstante S- oder A-Tier-Ball schlägt WDC Ball über ein 3-Herzen-Match hinweg. |
| Zellen-Ball (Cell Ball) Offizieller EN-Name: Cell Ball | Tier C | Rare | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Hohe Konter-Anfälligkeit | 5,4 / 10 | 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Wächst mit der Zeit und teilt sich bei Zerstörung, wird aber meist vorher schon besiegt. Warum in diesem Tier: Interessante Teilungsmechanik, hält dem hohen Schaden aktueller Meta-Bälle aber nicht lange genug stand. Wie man ihn kontert: Aggressiver Burst oder Gefahrenzonen (Shackles, Laser, Glass) schalten Cell Ball schnell aus. |
| Verity-Ball (Verity Ball) Offizieller EN-Name: Verity Ball | Tier C | Legendary | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Hohe Konter-Anfälligkeit | 5,3 / 10 | 1v1 | Unbekannt (Unbestätigt) | Hat eine zufällige Chance, beim Erleiden von Schaden im Level aufzusteigen und stärker zu werden. Warum in diesem Tier: Legendary-Falle: erfordert HP-Verlust plus Würfelglück und bricht gegen Burst-Schaden schnell ein. Wie man ihn kontert: Hoher Burst (Shackles, Glass, Conductor) besiegt Verity Ball, bevor Level-Ups relevant werden. |
| Trank-Ball (Potion Ball) Offizieller EN-Name: Potion Ball | Tier C | Legendary | Zufall (RNG) / Positionsbedingt Unbekannt / Unbestätigt | — | Unbekannt / Unbestätigt | Unbekannt (Unbestätigt) | Wirft zufällige Tränke, die Wirkungszonen in der Arena hinterlassen. Warum in diesem Tier: Der Community-Guide ordnet sie C zu: Der zufällige Effekt kann nützlich sein oder wenig beitragen. Ein numerischer Konstanzwert fehlt. Wie man ihn kontert: Die Quelle nennt keine getesteten Konter oder Modusvergleiche. Achte auf aktive Wirkungszonen; Tränke wirken nicht immer gleich. |
| Säure-Ball (Acid Ball) Offizieller EN-Name: Acid Ball | Tier C | Rare | Arenafalle / Dauerhafte Zone Unbekannt / Unbestätigt | — | Unbekannt / Unbestätigt | Unbekannt (Unbestätigt) | Spuckt giftige Säurepfützen, die anhaltende Schadenszonen hinterlassen. Warum in diesem Tier: Der Guide beschreibt anhaltenden Schaden bei zufälliger Platzierung; Gegner können die Zone verfehlen. Tier C ist eine Autoreneinschätzung. Wie man ihn kontert: Konkrete Konter und feste Schadenswerte wurden nicht geprüft. Die Abdeckung hängt vom Ort der Pfütze ab. |
| Maschinengewehr-Ball (Machine Gun Ball) Offizieller EN-Name: Machine Gun Ball | Tier C | Rare | Projektile / Geschütz / Beschwörung Unbekannt / Unbestätigt | — | Unbekannt / Unbestätigt | Unbekannt (Unbestätigt) | Schießt auf den nächsten Gegner. Die offizielle Auswahlkarten-Aufnahme zeigt diesen Fähigkeitstext. Warum in diesem Tier: Zielt auf den nächsten Gegner; der Guide ordnet sie wegen geringen Schussschadens C zu. Ein fester Schadenswert ist ungeprüft. Wie man ihn kontert: Die Quelle belegt weder konkrete Konter noch eine Bevorzugung für 1v1/2v2. Diese Vergleiche bleiben offen. |
| Strahl-Ball (Ray Ball) Offizieller EN-Name: Ray Ball | Tier C | Rare | Projektile / Geschütz / Beschwörung Unbekannt / Unbestätigt | — | 2v2 | Unbekannt (Unbestätigt) | Erzeugt beim Treffen von Arenawänden Lasergeschütze. Warum in diesem Tier: Der Guide nennt unzuverlässige Geschütztreffer als Grund für C und bessere Chancen im 2v2. Diese Moduspräferenz wurde hier nicht getestet. Wie man ihn kontert: Konkrete Konter und Geschützschaden sind ungeprüft; der Eintrag übernimmt nicht die höhere Einstufung von Laser Ball. |